Поиск

Клиенты

Новые реалии виртуальной реальности


руководитель проектов компании IBS AppLine


Виртуальная (VR), дополненная (AR) и расширенная (XR) реальности уже давно используются не только в сфере развлечений, но и для решения бизнес-задач различной сложности. О настоящем и будущем альтернативных реальностей рассказывает руководитель проектов компании IBS AppLine — Воденеев Денис. 

«Глубина, глубина, я не твой… Отпусти меня, глубина»
Сергей Лукьяненко, «Лабиринт отражений»
Еще в марте прошлого года должна была выйти моя статья про мобильные приложения, но по разным причинам (загруз, отпуск, ремонт, загруз, лень) она так и не была написана. Когда дело наконец дошло до творческого процесса, пришло внезапное озарение — я не знаю, о чем писать. Есть много различных направлений как тестирования, так и разработки мобильных приложений, но что конкретно из всего этого выбрать? Тут на глаза мне попался замечательный гаджет к моему смартфону Samsung... А именно — VR-очки.   

Оказалось, что коллеги немного опередили меня и в статье про мобильную разработку уже рассказали про один из главных трендов — использование технологии дополненной реальности. Они вспомнили мобильное приложение ИКЕА с AR, с помощью которого можно «расставить» мебель в квартире и посмотреть, как это выглядит, а еще упомянули забавное приложение Holo, умеющее добавлять голограммы на фото и видео. Я решил пойти дальше и поразмышлять, где еще можно использовать дополненную и виртуальную реальности, для чего, какие у нас есть для этого средства, как тестировать альтернативные реальности и что будет дальше.

Где и зачем используют VR/AR

Области применения виртуальной реальности постоянно расширяются: это давно уже не просто «игрушка», теперь это помощник, причем иногда — незаменимый. 

  • Развлечения
Конечно же это игры, тесты, соревнования, околоспортивные тренировки, общение, кинематограф и множество других вариантов досуга. Картинка 1
  • Образование
Это и альтернативные способы обучения детей и взрослых (геймификация, интерактив, симуляция, процедурные тренажеры и другое), и профессиональная подготовка/ переподготовка кадров (военная, медицинская и прочие).

  • Медицина
Теперь клиническую картину можно «увидеть» в режиме реального времени, с AR проводят некоторые хирургические операции. Кроме того, придуманы специальные очки (Virtual Relief) для пациентов с деменцией. Виртуальную реальность также используют для лечения фобий и психических расстройств, последствий инсульта и так далее.

  • Строительство
VR/AR активно используются для проектирования объектов, отдельных зданий и целых кварталов, проверки конструкций.

  • Недвижимость
С VR/AR гораздо легче продаются готовые и строящиеся объекты, разрабатывается дизайн интерьера и т.д.

  • Ритейл
Конечно, с виртуальной реальностью больше возможностей для рекламы, демонстрации товара и торговых площадей для аренды. Набирают популярность виртуальные шоу-румы, виртуальные путешествия и другое.

  • Производство
VR/AR используют для создания виртуальных макетов и прототипов, декомпозиции изделий и структур механизмов для выявления «узких мест», анализа ремонтопригодности и прочего.

  • Сельское хозяйство
Не так давно VR-очки начали использовать для улучшения условий содержания коров на ферме, которое, как ожидается, может привести к повышению удоя и качества молока (сам в шоке).  Картинка 2

По недавнему сообщению Министерства сельского хозяйства и продовольствия Московской области, изучив влияние виртуальной реальности, сотрудники одного из крупнейших хозяйств Подмосковья совместно с IT-специалистами разработали макет VR-очков специально для коров и провели эксперимент. «Во время проведения первого тестирования эксперты зафиксировали снижение тревожности и повышение общего эмоционального настроя стада. Влияние VR-очков на молочную продуктивность коров покажет дальнейшее комплексное изучение. При сохранении положительной динамики наблюдений разработчики намерены масштабировать проект и модернизировать отечественную сферу молочного производства», — сказано в пресс-релизе. 

Конечно, это далеко не все возможности, которые открываются нам благодаря VR, и по которым ведется активное развитие. Некоторые отрасли только присматриваются к виртуальной реальности и не исключено, что совсем скоро мы увидим новые варианты ее использования.


Средства перемещения в виртуальную реальность 

Устройства для VR можно разделить по степени самодостаточности на три условных уровня: junior, middle и senior.

Junior

Устройства этого уровня являются по сути гаджетами к гаджету (смартфону). Обычно это специальные очки с крепежами и ремешками для телефона или же подобие очков. У таких устройств есть несомненные плюсы: низкая стоимость, широкие варианты интеграции, гибкость выбора «железа». Но есть и ограничения: качество контента, удобство взаимодействия, вариативность использования. 

Примером такого рода устройств являются: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, линейка очков HIPER и большое количество китайского NoName.

Картинка 3
Middle

Тут уже все серьезнее. Как в плане цены, так и в плане «начинки». Это вполне самостоятельные устройства виртуализации (не только очки, но и шлемы), которые работают в паре с компьютером, к которому пока предъявляются весьма жесткие требования по содержимому (особенно в контексте видеосистемы) или в паре с игровой консолью. 

Примеры такого рода устройств: StarVR, HTC Vive, Oculus Rift, подключаемые к компьютеру, и шлем PlayStation VR для PlayStation 4.

Senior

А также PRO виртуального мира. Они являются не просто гаджетами для визуализации (вроде монитора), а уже независимыми устройствами, в которых происходят все необходимые вычисления, и для которых не требуется парное устройство (ПК, консоль, телефон) со своими вычислительными системами, OS. Очки виртуальной реальности уровня Senior — самостоятельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных операционных систем: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor. Также с определенным ограничением к этому уровню можно отнести очки виртуально-дополненной реальности — Microsoft HoloLens.

Картинка 4

Но на очках и шлемах все не заканчивается. Существует и развивается огромное количество дополнительных гаджетов, делающих погружение еще реальнее за счет более широких возможностей взаимодействия с виртуальным миром: джойстики, платформы, перчатки, камеры и другое. 

Что касается инструментов для разработки VR, то, на текущий момент, широкое распространение получили игровые движки Unreal Engine и Unity.

Unreal Engine

Для разработчиков на этом движке понадобится знание стека Blueprint (система визуального скриптинга Unreal Engine 4) и С++.

Unity

Тут вариантов уже больше: ALPS-VR (берет на себя все тонкости, связанные с отслеживанием движений головы, формированием стереоизображения и т.д.), Fibrum SDK (российский фреймворк, облегчающий программирование интерфейсов в виртуальной реальности), DirectX в связке с C#, JS, C++. 

Тестирование VR

Тестирование VR, также как AR и XR — отдельная тема. Основные сложности заключаются в том, что главным объектом тестирования является комфорт пользователя. Безусловно, качество, корректность функциональности и реализация технического задания очень важны. Но будь ваша идея хоть вершинной гения VR-мысли, пользователь не успеет ее оценить, если его укачает в первые десять минут промо.

Насколько мне известно, еще не выработано общей парадигмы/ISO/ГОСТ для тестирования VR, но специалисты рекомендуют обращать внимание на такие параметры, как визуальная часть (читабельность текстов, детализация и габариты объектов, цветовая гамма и пр.), погружение (положение предметов относительно друг друга, корректность «физики» мира), взаимодействие пользователя с виртуальным миром (перемещение внутри, манипуляции с входящими в него объектами и др.), проходимость (поскольку свободы в VR-мире больше, то и возможных действий, способных «поломать» заложенную разработчиком последовательность, великое множество), количество кадров в секунду (FPS), укачивание (Motion Sickness). 

VR-тестировщики могут испытывать значительные эмоциональные и физические перегрузки (головокружение, сухость во рту, в глазах, нервное напряжение, беспокойство), которые тоже важно оценить с позиции пользователя. 

Что будет дальше

Согласно исследованию PwC, объем общемирового рынка VR в 2018 году составил 2,2 млрд $, при этом число используемых гаджетов достигло почти 50 миллионов. По оценке аналитиков британской консалтинговой компании IHS Markit, к 2021 году будет продано уже 75,7 млн специализированных устройств для погружения в виртуальную реальность, а потребительские расходы на VR-гарнитуру возрастут до 5,9 млрд $.

Картинка 5

Что касается российского VR-рынка, то при его довольно скромных объемах в 26 млн $ за 2018 год, PwC относит его к десятке наиболее быстрорастущих рынков мира. По прогнозам аналитиков, среднегодовой темп роста в прогнозном периоде составит 31%, а «больший рост покажет только Китай (36%)». 

Картинка 6
Выручка сегмента VR, $млн

Картинка 7
Совокупные темпы годового роста, %

«Практически половина выручки VR-индустрии в России, как и в мире, связана с видеоиграми, около 40% – с видеоконтентом, и лишь 10% приходится на приложения», — констатируют аналитики PwC в своем исследовании «Медиаиндустрия в 2019–2023 гг.».

Что касается использования VR-технологий для бизнеса, то одной из первых заметных компаний, инвестировавших в виртуальный мир, стала Facebook. Еще в 2010 году она купила разработчика софта для виртуальной реальности Oculus за 2,1 млрд $. Известно, что с тех пор Facebook приобрела еще не менее 11 компаний, специализирующихся на виртуальной и дополненной реальности. 

Российские компании начали вкладывать в VR, AR и XR не так давно, но среди них такие гиганты, как «Сбербанк», «Газпром нефть», «Сибур», «Северсталь» и, конечно, «Яндекс». Среди проектов — сеть кинотеатров виртуальной реальности, решение прикладных задач в сфере промышленности (и нефтедобычи в частности), цифровое проектирование при строительстве производственных объектов, обучение персонала, мобильное приложение с персональной лентой рекомендаций.

Согласно исследованию «Цифровые технологии в российских компаниях», проведенному консалтинговой компанией KPMG в январе прошлого года, 21% из опрошенных компаний уже используют технологии VR/AR. Активнее всего их применяют в ИТ-секторе (40%), металлургии (33%), телекоммуникационной и нефтегазовой отраслях (по 25%). Кроме того, виртуальная и дополненная реальности попали в список решений, планируемых к внедрению в ближайшие два года (так же 21% из опрошенных). 

Технологии, планируемые к внедрению в ближайшие 2 года

Картинка 8
из исследования КПМГ, 2019

«Глубина, глубина… я твой»