ѕоиск

 лиенты

Ќовые реалии виртуальной реальности


руководитель проектов компании IBS AppLine


¬иртуальна€ (VR), дополненна€ (AR) и расширенна€ (XR) реальности уже давно используютс€ не только в сфере развлечений, но и дл€ решени€ бизнес-задач различной сложности. ќ насто€щем и будущем альтернативных реальностей рассказывает руководитель проектов компании IBS AppLine Ч ¬оденеев ƒенис. 

Ђ√лубина, глубина, € не твойЕ ќтпусти мен€, глубинаї
—ергей Ћукь€ненко, ЂЋабиринт отраженийї
≈ще в марте прошлого года должна была выйти мо€ стать€ про мобильные приложени€, но по разным причинам (загруз, отпуск, ремонт, загруз, лень) она так и не была написана.  огда дело наконец дошло до творческого процесса, пришло внезапное озарение Ч € не знаю, о чем писать. ≈сть много различных направлений как тестировани€, так и разработки мобильных приложений, но что конкретно из всего этого выбрать? “ут на глаза мне попалс€ замечательный гаджет к моему смартфону Samsung... ј именно Ч VR-очки.   

ќказалось, что коллеги немного опередили мен€ и в статье про мобильную разработку уже рассказали про один из главных трендов Ч использование технологии дополненной реальности. ќни вспомнили мобильное приложение » ≈ј с AR, с помощью которого можно Ђрасставитьї мебель в квартире и посмотреть, как это выгл€дит, а еще упом€нули забавное приложение Holo, умеющее добавл€ть голограммы на фото и видео. я решил пойти дальше и поразмышл€ть, где еще можно использовать дополненную и виртуальную реальности, дл€ чего, какие у нас есть дл€ этого средства, как тестировать альтернативные реальности и что будет дальше.

√де и зачем используют VR/AR

ќбласти применени€ виртуальной реальности посто€нно расшир€ютс€: это давно уже не просто Ђигрушкаї, теперь это помощник, причем иногда Ч незаменимый. 

  • –азвлечени€
 онечно же это игры, тесты, соревновани€, околоспортивные тренировки, общение, кинематограф и множество других вариантов досуга. –Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 1
  • ќбразование
Ёто и альтернативные способы обучени€ детей и взрослых (геймификаци€, интерактив, симул€ци€, процедурные тренажеры и другое), и профессиональна€ подготовка/ переподготовка кадров (военна€, медицинска€ и прочие).

  • ћедицина
“еперь клиническую картину можно Ђувидетьї в режиме реального времени, с AR провод€т некоторые хирургические операции.  роме того, придуманы специальные очки (Virtual Relief) дл€ пациентов с деменцией. ¬иртуальную реальность также используют дл€ лечени€ фобий и психических расстройств, последствий инсульта и так далее.

  • —троительство
VR/AR активно используютс€ дл€ проектировани€ объектов, отдельных зданий и целых кварталов, проверки конструкций.

  • Ќедвижимость
— VR/AR гораздо легче продаютс€ готовые и стро€щиес€ объекты, разрабатываетс€ дизайн интерьера и т.д.

  • –итейл
 онечно, с виртуальной реальностью больше возможностей дл€ рекламы, демонстрации товара и торговых площадей дл€ аренды. Ќабирают попул€рность виртуальные шоу-румы, виртуальные путешестви€ и другое.

  • ѕроизводство
VR/AR используют дл€ создани€ виртуальных макетов и прототипов, декомпозиции изделий и структур механизмов дл€ вы€влени€ Ђузких местї, анализа ремонтопригодности и прочего.

  • —ельское хоз€йство
Ќе так давно VR-очки начали использовать дл€ улучшени€ условий содержани€ коров на ферме, которое, как ожидаетс€, может привести к повышению удо€ и качества молока (сам в шоке).  –Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 2

ѕо недавнему сообщению ћинистерства сельского хоз€йства и продовольстви€ ћосковской области, изучив вли€ние виртуальной реальности, сотрудники одного из крупнейших хоз€йств ѕодмосковь€ совместно с IT-специалистами разработали макет VR-очков специально дл€ коров и провели эксперимент. Ђ¬о врем€ проведени€ первого тестировани€ эксперты зафиксировали снижение тревожности и повышение общего эмоционального настро€ стада. ¬ли€ние VR-очков на молочную продуктивность коров покажет дальнейшее комплексное изучение. ѕри сохранении положительной динамики наблюдений разработчики намерены масштабировать проект и модернизировать отечественную сферу молочного производстваї, Ч сказано в пресс-релизе. 

 онечно, это далеко не все возможности, которые открываютс€ нам благодар€ VR, и по которым ведетс€ активное развитие. Ќекоторые отрасли только присматриваютс€ к виртуальной реальности и не исключено, что совсем скоро мы увидим новые варианты ее использовани€.


—редства перемещени€ в виртуальную реальность 

”стройства дл€ VR можно разделить по степени самодостаточности на три условных уровн€: junior, middle и senior.

Junior

”стройства этого уровн€ €вл€ютс€ по сути гаджетами к гаджету (смартфону). ќбычно это специальные очки с крепежами и ремешками дл€ телефона или же подобие очков. ” таких устройств есть несомненные плюсы: низка€ стоимость, широкие варианты интеграции, гибкость выбора Ђжелезаї. Ќо есть и ограничени€: качество контента, удобство взаимодействи€, вариативность использовани€. 

ѕримером такого рода устройств €вл€ютс€: Google Cardboard, Google Daydream, Samsung Gear VR, линейка очков HIPER и большое количество китайского NoName.

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 3
Middle

“ут уже все серьезнее.  ак в плане цены, так и в плане Ђначинкиї. Ёто вполне самосто€тельные устройства виртуализации (не только очки, но и шлемы), которые работают в паре с компьютером, к которому пока предъ€вл€ютс€ весьма жесткие требовани€ по содержимому (особенно в контексте видеосистемы) или в паре с игровой консолью. 

ѕримеры такого рода устройств: StarVR, HTC Vive, Oculus Rift, подключаемые к компьютеру, и шлем PlayStation VR дл€ PlayStation 4.

Senior

ј также PRO виртуального мира. ќни €вл€ютс€ не просто гаджетами дл€ визуализации (вроде монитора), а уже независимыми устройствами, в которых происход€т все необходимые вычислени€, и дл€ которых не требуетс€ парное устройство (ѕ , консоль, телефон) со своими вычислительными системами, OS. ќчки виртуальной реальности уровн€ Senior Ч самосто€тельные устройства, работают под управлением специальных или адаптированных операционных систем: Sulon Q, DeePoon, AuraVisor. “акже с определенным ограничением к этому уровню можно отнести очки виртуально-дополненной реальности Ч Microsoft HoloLens.

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 4

Ќо на очках и шлемах все не заканчиваетс€. —уществует и развиваетс€ огромное количество дополнительных гаджетов, делающих погружение еще реальнее за счет более широких возможностей взаимодействи€ с виртуальным миром: джойстики, платформы, перчатки, камеры и другое. 

„то касаетс€ инструментов дл€ разработки VR, то, на текущий момент, широкое распространение получили игровые движки Unreal Engine и Unity.

Unreal Engine

ƒл€ разработчиков на этом движке понадобитс€ знание стека Blueprint (система визуального скриптинга Unreal Engine 4) и —++.

Unity

“ут вариантов уже больше: ALPS-VR (берет на себ€ все тонкости, св€занные с отслеживанием движений головы, формированием стереоизображени€ и т.д.), Fibrum SDK (российский фреймворк, облегчающий программирование интерфейсов в виртуальной реальности), DirectX в св€зке с C#, JS, C++. 

“естирование VR

“естирование VR, также как AR и XR Ч отдельна€ тема. ќсновные сложности заключаютс€ в том, что главным объектом тестировани€ €вл€етс€ комфорт пользовател€. Ѕезусловно, качество, корректность функциональности и реализаци€ технического задани€ очень важны. Ќо будь ваша иде€ хоть вершинной гени€ VR-мысли, пользователь не успеет ее оценить, если его укачает в первые дес€ть минут промо.

Ќасколько мне известно, еще не выработано общей парадигмы/ISO/√ќ—“ дл€ тестировани€ VR, но специалисты рекомендуют обращать внимание на такие параметры, как визуальна€ часть (читабельность текстов, детализаци€ и габариты объектов, цветова€ гамма и пр.), погружение (положение предметов относительно друг друга, корректность Ђфизикиї мира), взаимодействие пользовател€ с виртуальным миром (перемещение внутри, манипул€ции с вход€щими в него объектами и др.), проходимость (поскольку свободы в VR-мире больше, то и возможных действий, способных Ђполоматьї заложенную разработчиком последовательность, великое множество), количество кадров в секунду (FPS), укачивание (Motion Sickness). 

VR-тестировщики могут испытывать значительные эмоциональные и физические перегрузки (головокружение, сухость во рту, в глазах, нервное напр€жение, беспокойство), которые тоже важно оценить с позиции пользовател€. 

„то будет дальше

—огласно исследованию PwC, объем общемирового рынка VR в 2018 году составил 2,2 млрд $, при этом число используемых гаджетов достигло почти 50 миллионов. ѕо оценке аналитиков британской консалтинговой компании IHS Markit, к 2021 году будет продано уже 75,7 млн специализированных устройств дл€ погружени€ в виртуальную реальность, а потребительские расходы на VR-гарнитуру возрастут до 5,9 млрд $.

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 5

„то касаетс€ российского VR-рынка, то при его довольно скромных объемах в 26 млн $ за 2018 год, PwC относит его к дес€тке наиболее быстрорастущих рынков мира. ѕо прогнозам аналитиков, среднегодовой темп роста в прогнозном периоде составит 31%, а Ђбольший рост покажет только  итай (36%)ї. 

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 6
¬ыручка сегмента VR, $млн

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 7
—овокупные темпы годового роста, %

Ђѕрактически половина выручки VR-индустрии в –оссии, как и в мире, св€зана с видеоиграми, около 40% Ц с видеоконтентом, и лишь 10% приходитс€ на приложени€ї, Ч констатируют аналитики PwC в своем исследовании Ђћедиаиндустри€ в 2019Ц2023 гг.ї.

„то касаетс€ использовани€ VR-технологий дл€ бизнеса, то одной из первых заметных компаний, инвестировавших в виртуальный мир, стала Facebook. ≈ще в 2010 году она купила разработчика софта дл€ виртуальной реальности Oculus за 2,1 млрд $. »звестно, что с тех пор Facebook приобрела еще не менее 11 компаний, специализирующихс€ на виртуальной и дополненной реальности. 

–оссийские компании начали вкладывать в VR, AR и XR не так давно, но среди них такие гиганты, как Ђ—бербанкї, Ђ√азпром нефтьї, Ђ—ибурї, Ђ—еверстальї и, конечно, Ђяндексї. —реди проектов Ч сеть кинотеатров виртуальной реальности, решение прикладных задач в сфере промышленности (и нефтедобычи в частности), цифровое проектирование при строительстве производственных объектов, обучение персонала, мобильное приложение с персональной лентой рекомендаций.

—огласно исследованию Ђ÷ифровые технологии в российских компани€хї, проведенному консалтинговой компанией KPMG в €нваре прошлого года, 21% из опрошенных компаний уже используют технологии VR/AR. јктивнее всего их примен€ют в »“-секторе (40%), металлургии (33%), телекоммуникационной и нефтегазовой отрасл€х (по 25%).  роме того, виртуальна€ и дополненна€ реальности попали в список решений, планируемых к внедрению в ближайшие два года (так же 21% из опрошенных). 

“ехнологии, планируемые к внедрению в ближайшие 2 года

–Ъ–∞—А—В–Є–љ–Ї–∞ 8
из исследовани€  ѕћ√, 2019

Ђ√лубина, глубинаЕ € твойї